December 27, 2007, 19:16
|
#2 (لینک دایم (Permalink))
|
|
|
|
|
تاریخ عضویت: August 2007
موقعیت: کرج
سن: 22
پست ها: 551
|
| |
|
|
|
مصاحبه با Mathieu Forland
از 3 شنبه شب ترجمه یکی از کاملترین مصاحبه های متیو فورلاند رو شروع کردم که نسبتا طولانی و وقتگیر بود.
کلمه به کلمش ترجمه خودمه و افتخارش برای تمام اعضای سایت. بی اشکال نیست.از هیچ منبع فارسی هم نیست!
***
تا به حال چند عکس از این بازی منتشرشده اما حالا میخواهیم مصاحبه ای داشته باشیم با Mathieu forland تولید کننده ارشد این بازی که به نظر می رسد یکی از بهترین بازی های تولید شده باشد که تا به حال شاهد آن نبودیم!شما یک محکوم فراری هستید و از جانب سازمانی بی رحمانه ضربه خوردید که روزگاری به آن خدمت میکردید.کلید شما برای نجات یافتن سریع عمل کردن,وفق دادن خود با محیط و غلبه کردن بر آن است.
ویژگی ها:
*گیم پلی بازی بر پایه عکس العملهای سریع و فی البدیهه است
نسلی از گیم پلی را شاهد خواهیم بود که در آن تمام آبجکتها در دسترس و قابل استفاده خواهد بود.انبار تجهیزات شما در واقع محیط اطراف شماست و با شماست که تصمیم بگیرید چگونه از آن استفاده کنید.
*دشمنان فعالانه به دنبال شما خواهند گشت
به عنوان یک فراری,سریع فکر کردن و تطبیق دادن برای تغییر اوضاع به نفع خودتان ضروریست.اگر چه دشمنان نیز قابلیت استفاده از محیط و منابعی که شما از آن استفاده میکنید را دارند.
*از جمعیت پویا استفاده ببرید
در سیل جمعیت در حال حرکت برانید, آنها را مجاب کنید که به نقاط نامعلوم بروند یا آنها را به تشویش و اضطراب بکشانید تا بتوانید خود را در مواقع خطر میان آنان غیر قابل تشخیص کنید.حرکات مخفیانه نیز نیاز مند تفکر سریع است.اگر چه تقبل ریسک خشونت همیشه راه دیگریست.
*بازار سیاه
از ارتباطات غیر قانونی استفاده کنید تا به تجهیزات و سلاحهای بازار سیاه دسترسی پیدا کنید و یا میتوانید از تجهیزات مصرفی خود برای اتمام ماموریتها سود بجوئید.
*جمعیت در بازی چند نفره
با دوستانتان در میان یک جمعیت شهری بازی کنید.اما این را بدانید که آنها از نظر ظاهری هیچ تفاونتی با دیگران ندارند بنابراین توانایی دید شما برای غیر قابل رویت شدن به اندازه عکس العمل های شما در موارد غیر قابل پیش بینی مهم است
روند اصلی بازی بر اساس بدیهه(improvisation) عمل کردن است جایی که محیط مهمترین سلاح شماست.شما نیاز به تغییر اوضاع به نفع خودتان دارید و باید از محیط و جمعیت اطرافتان برای گمراه کردن دشمنان استفاده کنید.sc:cیک بازی بسیار مهیج با صحنه های نبردهای تن به تن و مبارزه با اسلحه همراه است.برای نجات, شبکه ای از متحدین خود راه اندازی کنید تا شما را در قدم به قدم مبارزه با دشمنانی که این بار ماسکی بر صورت نداشته و تنها قصد کشتن شما را دارند یاری دهند.
اما مصاحبه:
-ممکن است خودتان را معرفی کنید و در مورد نقشتان در این پروژه توضیح دهید؟
MF-من Mathieu forland هستم تولید کننده ارشد این بازی.کار من حمایت از تولید کننده و تیم سازنده در برابر تمام مشکلاتیست که ممکن است با آن روبرو شوند.همچنین من از نزدیک بر کار پروژه sc به خصوص از زمان پایه گذاری conviction نظارت دارم
- بر روی کدام پلتفورمها شاهد عرضه بازی خواهیم بود؟
MF-این بازی یک عنوان انحصاری x360است همچنین نسخه ای برای pc خواهیم داشت
- در چه زمانی بازی عرض میشود؟
MF-زمستان 2008
- کدام تیم مسولیت بازی را بر عهده دارد؟
MF-کار ساخت و پایه ریزی این بازی بر دوش تیم مونترال است.از زمانی که sc:ct به پایان رسید پروژه conviction استارت خورد.بهره کار با تیمی که تجربه زیادی در این سری دارد بسیار بالاست.برای اولین بار بخش چند نفره و آنلاین کاملا در استودیو مونترال ساخته شده است.دلیل دیگر با ارزش بودن این پروژه تغییر مکانیسم گیم پلی است طوری که تغییری در روح بازی ایجاد نشده است.
- چگونه این بازی با شماره های قبل ارتباط پیدا میکند؟آیا برای درک کامل این قسمت نیاز به بازی کردن شماره های قبلیست؟
MF-در واقع این یک بازی مستقل است با خط داستان واضح حتی اگر شماره های بل را تجربه نکرده باشید.اماطرفداران بازی نکات بسیار جالبی از شماره های قبل به یاد خواهند آورد.
- ممکن است درباره کاراکتر اصلی بازی توضیح دهید؟
MF- سم فیشر در طول 4 شماره کاملا شناخته شده است.او یک سرباز تحت امر بود سپس به یک مامور دوجانبه تغییر داد و حالا او یک فراریست,سم دیگر مجبور نیست دستورات مافوق خود را اجرا کرده و به آنها اعتماد کند.
در حقیقت سم همانند ماست:وقتی که پیر تر میشویم عقاید و سوالات ما رنگ ریشه ای تری به خود میگیرند.ما در کنار سم و موقعیتهای او رشد کردیم و معنای( معمولی) برایمان تغییر کرده است.
ما میخواهیم گیم پلی بلند پروازانه خود را با نمایشی قویتر همراه کنیم.میخواهیم دیدی را که خود همواره میخواستیم مخاطب ازسم داشته باشد منتقل کنیم و انجام این کار بر روی سم فرمانبر و سرباز مشکل بود.

- قاعده اصلی این بازی چگونه است؟
MF- به دلیل تاثیر زیاد سرعت تغییرات بازی ما قاعده قدیمی بازی را عوض کردیم.این بازی همیشه بر اساس حرکات و رفتار در محدوده خاص بود که در آن موقعیتی که سم در آن قرار داشت مهم بود.در conviction به دلیل موقعیت های متغیرو غیر منتظره ما تصمیم به گنجادن اپیزودهایی درون بازی گرفتیم.اپیزودها کوتاهترند اما تعداد آنها در طول بازی زیاد است. منفعت عمده استفاده از این سبک مجاب کردن گیمر به عمیق شدن و بیشتر درگیر شدن با آن است که باعث ایجاد بازدهی بیشتر از این بازی میشود و مخاطب را به خود جلب خواهد کرد.شما میتوانید 15 دقیقه در یک اپیزود مشغول شوید و تجربه کاملی داشته باشبد.چیزی که در ماموریتهای بنا شده بر قاعده مشخص امکان پذیر نبود. بازی از سیستمی بهره میبرد که پس از هر دفعه تمام کردن یک اپیزود تجربه ای به شما میدهد که شانس دوباره بازی کردن و اتمام آن را از طرق مختلف از نتایج آن است
- چه اسلحه هایی قابل استفاده خواهند بود؟آیا باز هم شاهد سلاحهای پیشرفته خواهیم بود؟
MF- وقتی که شما از Third Echelon گریخته اید نیاز به پیدا کردن منابع خودتان دارید.دوستان قدیمی و ارتباطات جدید کلید راهیابی به بازار سیاه و یافتن وسایل مورد نیازتان خواهد بود.این فقدان تجهیزات سم را مجبور به تکیه برذکاوتش و تواناییش در تشخیص چیزهای مهم و تمرکز او بر آنها میکند,چیزی که بر اسا س تجربه عظیم وی به عنوان یک مامور ایجاب میکند.مکانیسم گیم پلی دگرگون شده :اسلحه ها و تجهیزات نیاز به توسعه دارند و همچنان فطرت و ذات و ذکاوت سم مهمترین تاثیر را دارا خواهند بود.
- سم فیشر از نظر روحی تغییر کرده و من حدس میزنم گیم پلی هم باید به همان اندازه توسعه داده شده باشد.ممکن است بیشتر در این باره توضیح دهید؟این پرداخت ها چگونه با قسمتهای قبلی متفاوت خواهد بود؟
MF- هسته گیم پلی splintercell همواره برتاریکی و روشنایی ها تکیه داشته خصوصیتی که با اولین شماره بدعت گذاری شد و با تکنولوژی جدید حمایت شد تکنولوژی که در کنسولهای قبل فراهم نبود.یکی از ایده های تیم splintercell برای conviction بهره وری از همان موقعیت استفاده از قابلیتهای کنسولهای نسل جدید برای ایجاد گیم پلی بود که قبلا ممکن نبود.ما میخواهیم مخاطب همان ارتباط خود را با محیط و نقش بازی کردن در آن را حفظ کند.فقط به عنوان یک فراری این ارتباط نیاز به سرعت و تفکر بیشتر دارد.ما این نوع بازی را بدیهه گویی(improvisation)می نامیم.این ارتباط مخفی با محیط همچنان به عنوان یک فاکتور مهم در نظر گرفته میشود.اما ابزار و مکانیسم ها برای گیمر کاملا قرینه فراری بودن را حمایت میکنند.شما برای نجات یافتن به چیزی بیش از تاریکی ها نیاز دارید!
- ایده شما برای یک تغییر قوی و کارگر روی یکی از عناوین بزرگ صنعت بازی چیست؟
MF- ایده ما هدفی است که تا به حال در تجربه گیم پلی دیده نشده که این ایده با تکنولوژی های جدید و فلسفه جدید بازی حمایت میشود.در حالی که ما درباره دنیای sc و پیوستگی آن محتاط هستیم,میخواهیم هسته گیم پلی را در موقعیت های موجود در صنعت فعال تر کنیم.همچنین هدف ما لذت بیشتر,سرعت بیشترو توسیع دایره طرفدارن بازی است و تجربه ای شدنی که هرگز از هیجان بازی نمی کاهد!
- شما در حال تغییر برخی از المانهای اصلی هستید,چگونه میخواهید روح بازی را حفظ کنید؟
MF- ابتدا ما درباره نوسازی و جوان سازی گیم پلی فکر کردیم ومطمئن شدیم که تیم سازنده از خبره ترین های این سری باشد.ما قدرت گیم پلی مان را میدانستیم همان طوری که همیشه میخواستیم عنوان کنیم.اصولا sc همیشه به دلیل محوریت محیط قوی بوده است.وقتی گیم پلی بر پایه تاریکی و روشنایی را خلق کردیم همزمان به گیمر تقرب بیشتر را پیشنهاد کردیم و راهی برای عالم شدن بر محیط.من به یاد دارم که کمی بعد از بازی sc:ctچند بازی FPS انجام دادم و در طول بازی هر لحظه به فکر پنهان شدن در تاریکی و دیده نشدن بودم.تاکتیک کارامدی نیست وقتی سیستم بازی از این ویژگی حمایت نمیکند.conviction همان قابلیت را خواهد داشت ولی این بار درون یک محیط دینامیک و پویا.همانند آنچه در بازی های دیگر مانند sc دنبال تاریکی هستیم حالا میفهمیم که ما در بازی های دیگر به دنبال تسلط یافتن و اجرای بعضی از استراتژی هایمان که بعضی بازی ها المانهای آن را در محیط دارا هستند هستیم.باز هم تکرار میکنم که این استراتژی برای بازیهایی که محیطشان در راستای این کار طراحی نشده اند کارامد نیست.
Splintercell همیشه در در دسته سخت بازی های action adventure قرار میگرفته است در حالی که ما با convictionبیشتر تجربه شدنی و عملی را پیشنهاد میکنیم,بازی کردن با یک ذهن استراتژیک همواره تجربه غنی تر و قویتری برای گیمرها به ارمغان می آورد.چه بوسیله تکنیک های مخفیانه و چه در حالت اکشن,توانایی گیمر متبحر بودن در محیط طی بعضی از موقعیتهای حساس کلید راه خواهد بود,این همانند چیزیست که در عنوانهای قبلی شاهد آن بودیم.
در حقیقت چیزی که ما تغییر دادیم استفاده از( صبر)است.ما واقعا میخواستیم بازیکن را تحت فشار قرار دهیم و نوعی دیگری از تنش را تدارک ببینیم.در حالی که قسمتهای قبلی تنش را در اکشن خلق میکرد(حرکت مخفیانه برای کشتن) که البنه آن نیز نیازمند صبر بود.
ما میخواهیم فشار را بر گیمر قرار دهیم و تغییرات دینامیکی را برایش فراهم کنیم.عقیده فرار و راهی که ما روند بازی را تغییر دادیم قویا و ذاتا به هم گره خورده اند.
- آیا موتور مخصوصی برای این شماره تولید کرده اید؟
MF- هم بله و هم خیر.بسیاری از گنجایش ها وطراحی های موتور بازی نیاز به طراحی مجدد برای حمایت از گیم پلی بازی داشتند. چون موتور sc:ct از بسیاری از ویژگی های نسل بعد را دارا بود و چون طی سالها تجربه توسعه داده شده در نظر داریم این دانش و تجربه را حفظ کنیم و بیشتر سودمند باشیم.
- چه تکنولوژی های ویژه ای برای بازی در نظر گرفته اید؟آیا دستاورد خاصی که به آن افتخار کنید وجود دارد؟بر چه اساسی در نظر دارید که این اپیزود یم عنوان نسل بعد واقعی باشد؟
MF- به دلیل آنکه سیستم تاریکی و روشنایی جزء هسته اصلی گیم پلی نیستند ما نیاز داشتیم به این فکر کنیم که رفتار فراری چگونه است.به این نتیجه رسیدیم که یک فراری نیاز به استفاده از تمام چیزهایی که در محیط اطرافش هستند برای نجات دارد. بنابر این ما یک محیط دینامیک کامل را ایجاد کردیم.توانایی در برداشتن تمام آبجکتها در محیط و استفاده از آنها به عنوان یک اسلحه کار اسانی نیست و قتی که در کنار آن فیزیک و انیمیشن خاص و هوش مصنوعی و سیستم نور و روشنایی قرار گیرد کار بیش از پیش مشکل می شود.نوین پردازی و تغییرات نیاز به قرار گرفتن در قسمتی از این مبارزه تکنیکی دارد و ما این کار را انجام دادیم!تغییر دادن محیط موضوع تکنیکی پیچیده ای است.
این پیشرفت , هوش مصنوعی قابل قبول و دیگر فاکتور ها دستاوردی بزرگیست که ما بسیار به آن افتخار میکنیم.
- ممکن است بیشتر در مورد دینامیک بودن محیط توضیح دهید؟آیا از موتور خاصی استفاده می کنید به عنوان مثال Ageiaیا europhoria؟
MF- ما همکاری نزدیکی با Havok برای فیزیک داریم ولی انیمیشن و سیستم حرکات متقابل(عمل و عکس العمل) آبجکتها را خودمان ساخته ایم.
هنر یک فراری بدیهه گویی (عکس العمل مناسب در قبال مواجهه با اتفاقات غیر منتظره)است.استفاده از محیط به عنوان انبار و منبع تجهیزات کلید منعکس کردن این هنر است. بنابر این تصمیم گرفتیم خودمان سیستمی ارائه کنیم که بیشترین انعطاف پذیری را داشته باشدهمچنین ما در یک محیط شبیه سازی شده(واشنگتن)قرار داریم و نیاز به متصل و مربوط کردن آنها به محیط در این بازی احساس میشود.
- آیا این تکنولوژی مبارزه و درگیری خاصی برای تیم به همراه داشت؟کدام یک از آنها؟
MF- تدارک یک محیط پویا نیازمند ترکیب بسیازی از جنبه هاست.
فیزیک:اکثریت آبجکتها دارای تاثیر متقابل و قسمتی از فیزیک شبیه سازی شده هستند.این کار بسیار بزرگی بود که از قدرت یکی از سه هسته پردازشگر xbox360 تنها برای پردازش این کار استفاده کنیم.
برای هوش مصنوعی ما مجبور بودیم رفتار دینامیک را برای NPCها در نظر بگیریم بنابر این آنها به تغییرات محیط که به وسیله شما یا بقیه NPCها ایجاد میشود عکس العمل نشان خواهند داد .برای مثال اگر شما در حال حرکت یک آبجکت باشد هوش مصنوعی نیاز دارد بر اقتضای نوع آن رفتار کند:از آن دوری کند یا آنرا نادیده گرفته از آن عبور کند.
همانند سری های قبل سیستم روشنایی نیز دینامیک خواهد بود.اگر چه ما یک طراحی جفت شده با محیط realtimeبرای نگه داشتن ثبات و جان بخشی را با در نظر گرفتن تغییرات غیر قابل پیش بینی در محیط ساخته ایم
همان طور که قبلا گفتم نیاز به طراحی انیمیشن جدید به اقتضای حرکات کاراکتر در به حرکت درآوردن اشیا داشتیم.به عبارت دیگر ما نیاز به سیستمی داشتیم که بر طبق اطلاعات در مورد هر نقطه از آبجکت , در برابر حرکت وارده انیمیشن قابل قبولی و مناسب انتخاب شود.مااین سیستم را سیستم لمسی (handle system)می نامیم.
- چگونه میخواهید از برتری سخت افزار xbox360 استفاده کنید؟
MF- به دلیل شماره دوم کار با xbox360 تجربه و دانش ما هر روز بهبود میابد و این باعث تغییر در نتایج میگردد.همچنین چون conviction یک عنوان انحصاری xbox360 است نیازی به دانستن خصوصیات کنسولهای دیگر نیست و نیازی نداریم که راه حلهایی ایجاد کنیم تا بر طبق کار تمام کنسولها باشد.این آزادی اجازه انعطاف بیشتری به تیم میدهد و مطمئنا چیزهای بیشتری از قابلیتهای xbox360 نشان خواهد داد.
- آیا اطلاعات اولیه ای در مورد نسخه pc دارید؟
MF- خیر,به جز این که نسخه ای برای Pc موجود خواهد بود.
- درباره بخش چند نفره؟
MF- تمام جزئیات این بخش و بخشهای دیگر بعدا افشا خواهند شد.

ویرایش توسط ThE PeRsIaN : April 15, 2008 در ساعت 17:12.
|
|
|